Ao ar livre

  • Gato e Rato

    1. Você e mais quatro amigos tiram a sorte para saber quem será o gato.
    2. Faz o desenho no chão do jeitinho que está aqui.
    3. O gato fica bem no meio do quadrado e os ratos nas tocas, que são os quadrados nos cantos.
    4. O gato só pode pegar o rato que nao estiver na toca, dois ratos não podem ocupar a mesma toca.
    5. É legal os ratos combinarem (discretamente) como vai ser a troca das tocas, para ninguém ficar sem toca.
    6. O primeiro que for capturado será o próximo gato.
  • Amarelinha

    1. Risque ela no chão com giz ou faça marcações com fita crepe, Os modelos estão aqui ao lado.
    2. Tire a sorte para saber quem vai ser o primeiro a jogar, o jogador atira uma pedrinha (escolhida por seu responsável adulto) na casa número 1.
    3. Seguindo a ordem dos números, vai pulando cada casa num pé deir só. Coloque os dois pés nos chão somente se tiver uma casa ao lado da outra, essa regra só não vale para a amarelinha caracol!
    4. Chegando no céu, o jogador coloca os dois pés no chão e volta pulando em um só pé e quando chegar na casa 2, retira a pedra mantendo o equilíbrio de um só pé. Segue a sequência dos números até chegar ao céu.
    5. Passa a rodada para o amigo quando pisar na casa onde está a pedrinha ou sobre as linhas desenhadas. Também passa a vez quem deixa a pedra cair na casa errada ou não consegue pegar a pedra num pé só. Quando ganha a vez de novo, recomeça de onde parou.
    6. Ganha quem atingir o céu primeiro!

    Dica para deixar ainda mais emocionante:
    √ Quem conseguiu chegar até o céu, vira de costas e atira a pedrinha. Na casa onde a pedrinha cair, o jogador escreverá seu nome e os outros jogadores não podem pisar na casa marcada.
    √ Mas o jogador tem a vantagem, podendo até colocar os dois pés na casa com seu nome. Se o jogador não acertou nenhuma casa, não tem o direito de colocar seu nome.
    √ Ganha quem colocar seu nome em mais casas.

  • Cabra-cega.

    1. Tire a sorte para ver quem será a cabra, que deve cobrir os olhos com uma venda.
    2. Os outros jogadores correm e fazem movimentos ao seu redor, para chamar a atenção.
    3. A cabra-cega precisa tocar em um jogador e quem for tocado se torna a próxima cabra-cega.